Hellblade — самая обычная игра года
Две тысячи семнадцатый оказался удивительно хорошим игровым годом. Требовалось довольно много свободного времени (и денег, и платформ), чтобы пройти все знаковые релизы и составить собственное мнение. И, когда пришла пора подводить итоги, аудитория игровых сайтов с радостью пустилась в традиционные сетевые баталии с бесконечными аргументами в стиле "horizon - игра без души", "Mario - конвейер для детей", "маркетинг prey ввел нас в заблуждение" и т.д. Списки лучших игр года, составленные профильными изданиями, только подливали масла в огонь - как сравнить Зельду с Эдит Финч? Wolfenstein с cuphead? За год мы получили целый ассортимент отличных игр в самых разных жанрах, но все по привычке хотят знать, какая же игра - Та Самая. И, конечно, победитель должен нравиться каждому. Что, естественно, невозможно. И вот мы получаем игру года по мнению DTF - hellblade senua's sacrifice, которая, судя по всему, понравилась всем в редакции, но далеко не каждому игроку.
Мне повезло пройти почти всё, о чём игровая пресса с придыханием говорила в течение года - Zelda, Mario Odyssey, horizon, Wolfenstein 2, persona 5, Nier, Edith Finch, pyre - всего не упомнить. Hellblade прошел мимо, но, когда встречаешь консолидированное мнение редакции, мол, вот игра, которая лучше всего вышеперечисленного (а мне очень понравилось большинство названных игр), то волей-неволей рука тянется к кнопке "купить".
И на днях дотянулась.
Сразу оговорюсь: мои вкусы в играх примерно те же, что у Вашего друга, который приводит Вас в ужас своим плейлистом на смартфоне, составленном из Цоя, гостей из будущего, норвежского дэс-метала и "пещеры горного короля" Грига. То есть я практически всеяден. Мыльное кинцо? Да с радостью. Пошаговая jrpg на 200 часов? Дайте две. Симулятор ходьбы, сессионный шутер, платформеры - лишь бы это была хорошая игра. Только вот игры Arcane не люблю, но, как говорится, дело не в них, дело во мне. Поэтому меня не пугало, когда кто-то ругал hellblade за недостаточное количество боёв (их тотальное отсутствие никак не мешает Эдит Финч быть отличной игрой), за загадки с перспективой (камон, у меня платина в the witness), за линейность сюжета (ну это даже не смешно) и продолжительность (по крайней мере за неё не просят 4000 рублей как за орден 1886 на старте). В общем, я имел достаточное представление о геймплее и сюжетной завязке, когда запускал игру, и знал, что финальные титры увижу в тот же день.
Только не был готов к тому, что мне так скучно будет до них добираться.
Но давайте начнем с хорошего. Во-первых, hellblade предлагает довольно честную сделку - за 2200 рублей без скидки на PS4 (и 1300 по скидке в PSN сейчас) я получил игру на восемь часов - на пару больше, чем я рассчитывал. И, что важнее, сюжет построен таким образом, что приближение концовки ощущается заранее, она не выпрыгивает на игрока неожиданно из-за угла, как в Wolfenstein 2, оставляя после себя немой вопрос "и это всё?".
Во-вторых, боевая система. Нет, сражений в игре не мало. Они жёсткие, сочные, требуют реакции и приносят удовольствие. В последнем бою, где враги спавнятся бесконечно, я, даже осознав, что именно от меня требуется для завершения битвы, покрошил ещё несколько порций противников просто потому, что это классно играется. И потому что понимал - больше я в это играть не буду никогда.
И третий пункт - загадки. Не могу сказать, что они изобретательны, но более разнообразны, чем я ожидал. Жаль только, что поиск ответа обычно не заставляет игрока думать. Это именно поиск - ходи и смотри вокруг. Из-за этого очередные открытые ворота не воспринимаются как достижение - просто пять минут погулять по локации и найти несколько ключевых точек. То есть я никому не стану рекомендовать hellblade как игру про загадки, но и отговаривать из-за них не стану. Они просто есть. Не радуют и не раздражают. И это приводит меня к вопросу, а кому и почему я вообще стал бы советовать поиграть в Senua's sacrifice? В двух словах: не знаю.
Давайте сразу разберемся с самым распространенным аргументом в пользу игры: она - отличный симулятор психоза. Правда? Естественно, я играл в наушниках. Да, восемь часов разные голоса шептали (рычали, кричали, смеялись) мне в уши, пытаясь оспорить каждое моё (моё ли?) решение. Это, возможно, работало бы, если бы я эти решения принимал. Но я не могу сомневаться, идти ли мне в эту дверь или нет, если это единственная дверь. Неважно, что там шепчут голоса, я пойду. Ведь 1300 рублей уже уплачены. Симулятор психоза был ДО покупки hellblade, когда голоса редакции DTF шептали мне в правое ухо "купи! купи! купи!", а голоса недовольных читателей в комментах под статьей "лучшие игры 2017го, первое место" шептали в левое об обратном. После покупки все двери открыты заочно, и я не чувствую ответственности за решения, принимаемые Сенуа. Могу сопереживать, но повлиять на что-либо не способен. Что бы ни говорили голоса, они не могут меня переубедить. И тут хвалёный симулятор психоза ломается.
Хорошо, возможно, нам покажут, как вечные сомнения повлияют на результат путешествия Сенуа? В конце концов, пускай, линейность мешает мне испытать психоз главной героини на себе, по крайней мере, это даёт авторам возможность рассказать сильную историю. В качестве примера люблю приводить сравнение двух игр - the last of us и life is strange. В одном случае нам дадут выбрать между спасением близкого человека и спасением мира, в другом поставят перед фактом. И концовка tlou тем и сильна, что решение принимает не игрок, а главный герой - это результат, прямо вытекающий из его жизненного опыта. Он просто не способен поступить иначе. И линейность здесь полностью оправдана. А в life is stange наличие двух разных концовок только мешает, смазывая эффект. Возвращаемся к hellblade. Насколько сильным вышел сюжет благодаря отсутствию выбора? Я не буду спойлерить в деталях. Потому что там нечего спойлерить. Представьте три возможных концовки этой игры, зная завязку. Одна из трёх точно описывает игру. Я не говорю, что там обязательно должен быть твист в конце, но, когда на сюжет, в котором игрок ни на что не способен повлиять, накладывается предсказуемая концовка про силу воли, то чем тут восхищаться? Да, сюжет про преодоление. Нет, ничего необычного.
Ладно, черт с ним с сюжетом и психозом. У ninja theory есть козырь в рукаве. Мелина Юргенс.
Ох уж этот выпуск дневника разработчиков, в котором она рассказывает о своей роли. Смотришь его и другие проморолики, и крепнет уверенность - уж если что в этой игре есть, то эмоции. И они есть. В трейлерах. Команда умудрилась выдать практически все надрывные моменты заранее, непоказанными остались буквально две-три сцены. А это значит, что, во-первых, в игре их не так уж много, а во-вторых, большую часть времени лицо Сенуа выглядит так:
В основном Мелина играет только голосом (голосами), в то время как на её лице одно из двух выражений на выбор - отрешенное и отрешенно-напуганное. Впрочем, разницу уловить трудно. Сцены, где она проявляет эмоции, обидно редки (потому что может ведь!), и интересующийся геймер видел почти все.
И, наконец, самая слабая сторона игры. Обучение и рука. Что Вам приходит в голову, когда речь заходит об играх без туториалов и интерфейса? Я сразу вспоминаю две игры от playdead - limbo и inside. Потом journey, little nightmares. Это игры, которые позволяют себе отказаться от обучения просто потому, что управление условно трёхкнопочное, и игрок волен разбираться столько времени, сколько хочет. Часто - методом проб и ошибок. Ninja theory зарубили всю идею на корню, добавив в эту схему счетчик попыток - скверну, которая поднимается вверх по руке после каждой смерти. Доберется до головы - гейм овер.
Я прошел половину игры, не зная про замедление времени. Да, я сам дурак, что не догадался фокусироваться, когда противник входит в "гост-мод". Вместо этого я ловил таких врагов, вовремя отражая атаки. И нет, когда голоса настойчиво шепчут мне "focus!" во время боя, последнее о чем я думаю - это кнопка, с помощью которой я разглядывал двери. Я наивно полагал, что они просто приказывают мне собраться. Когда игра тебе ставит условие, что каждая смерть на счету, как-то не тянет экспериментировать, теряя "запасные" жизни. Тем более, если какой-нибудь босс отправляет тебя в нокаут три раза - это существенно портит настроение. И оно не становится лучше, когда, к концу первой половины игры, с рукой, покрытой гнилью выше локтя, ты узнаёшь, что у главной героини есть возможность замедлять врагов и подниматься, когда она при смерти (а я всё это время с тоской смотрел, как она умирает), и никто тебе об этом внятно не рассказал. Пиковой точкой моей ненависти стало второе испытание меча, где нужно искать знаки на стенах, бегая по лабиринту от горящего чудовища. В первый раз я просто не понял, что мне надо куда-то бежать. Минус одна попытка. Во второй раз я понял, что надо бежать, но не увидел от кого. О, там что-то яркое и светлое, побегу туда. Черт, что происходит с картинкой, я ничего не вижу! Минус одна попытка. В третий раз нашел знак на стене, пока пытался его "посмотреть" (геймплейная механика решения загадок), меня догнали. Ой, скверна доползла до плеча.
Повторю еще раз. Если разработчик убирает из игры обучение, то игрок будет учиться ценой жизней. Если разработчик наказывает игрока за такое обучение, то это скотство и плохой геймдизайн.
И вот, добравшись до финала, с рукой покрытой гнилью по всей видимой поверхности, я смотрел титры и недоумевал - что это было? Нет, не игра - с игрой всё понятно, она обычная. Хорошая за свои деньги, эдакий сухпаёк от игровой индустрии - современная графика, чуть-чуть боёв, немного загадок, сюжет про преодоление - ААА на минималках. Местами шероховатая, в чем-то талантливая, но в общем и целом - просто небольшая игра от небольшой студии. Но игра года? Увольте, 2017-ый был намного, намного лучше.
«Симулятор психоза был ДО покупки hellblade, когда голоса редакции DTF шептали мне в правое ухо "купи! купи! купи!"» - запомнил на случай важных переговоров!
Насколько я помню редакция over9000 раз заявляла, что не стоит рассматривать это как топ, а скорее как 17 лучших игр 2017 года. Зачем же так? :(
Плюс, скорее всего места они считали по среднему арифметическому голосов. И если у половины редакции на первом месте был условный прей, а у остальных на последнем, а у другой половины редакции был условный Divinity на первом месте, а у остальных на последнем, но при этом у всех Hellblade был четко на втором месте.То при финальном подсчете, он вырвется на первое место. Хотя у каждого он был на втором.
Вот такая вот математическая ирония ;)
Кстати, интересно, какой ваш топ-3/5/7 игр был за 2017 год?
Ну четкой позиции у редакции так и не было - один день говорят, мол, не имеют значения места кроме первого, второй - никакие не имеют, третий - все. Но дело не только в цифре рядом с названием игры. Там ведь и сама статья так написана, будто hellblade - это именно игра года. Мне трудно составить топ. Просто 5 игр, порядок любой. Persona 5, Horizon, Zelda, Super Mario Odyssey, What remains of Edith Finch.
Не стоит рассматривать это как ТОП Сделали ТОП
Комментарий удален по просьбе пользователя
Моей главной претензией к Hellbade (точнее, к её первому месту в топе данного ресурса) является приписываемая революционность, мол, вот теперь-то игры становятся серьёзными, что не является правдой, так как мы уже неоднократно видели такие игры до этого.
Именно. И еще говорили что-то вроде "эту игру стоит показывать тем, кто не видит в играх арт-потенциала". А я уверен, что не стоит. Потому что они ее не пройдут. Я на новогодних выходных притащил к родителям домой плойку, чтобы показать им what remains of edith finch. Вот уж до чего user friendly игра - проиграть нельзя, заблудиться крайне сложно, кроме стиков нужна всего одна кнопка. И то далось с трудом. А hellblade в этом плане рассчитана строго на играющую аудиторию. Бои тут требуют больше реакции чем, например, тот же ассасин.
Да, я с вами согласен. Если начать знакомство с играми с Hellblade, то многие тут же его и закончат, а у уже прошаренных в индустрии ребят такого вопроса обычно не стоит, только если это не игроки из разряда "Плойка 4 + Фифа и ничего кроме этого", но я в принципе не знаю, имеет ли смысл объяснять что-то в этом случае.
Бои мало того, что требуют реакции, так зачастую и не очень уместны, и в целом скучные (я был наблюдателем за тем, как моя девушка проходит Hellblade, и где-то на середине я ей предложил переключить сложность на низкую, потому что так схватки будут быстрее проходить). На мой взгляд, игра была бы лучше либо совсем без них, либо если оставили только боссов.
Я допрошел игру вот буквально вчера (неспешно проходил по вечерам раз в неделю с декабря) и не могу точно сказать, что сама игра мне понравилась больше, чем то, как она была сделана (независимость, подход к подаче, вопросы с достоверностью, да даже графика, черт возьми, одна из лучших что я видел). Да, есть некоторые проблемы, что играется она не так интересно, как хотелось бы. Однако это всё ещё прекрасная игра, которая меня впечатлила. И я не совсем согласен с рядом тезисов. 1. Мне не кажется правильным рассматривать игру как симулятор психоза. Да мы слишым голоса и видим лица в каменных утесах, видим узоры в окружающих на с предметах, спорим со своей тенью. Но это скорее история о личной трагедии через призму психоза, а не симулятор испытываемых при этом ощущений. 2. >Да, сюжет про преодоление Преодоление чего? Сюжет про то, как действия некоторых людей сломали психику человеку и потом он всю жизнь это расхлебывает. Не важно, победила ли Сенуа Хелу. Не важно, дошла ли до конца, увидев кучу тайных знаков, послушав песни Валравена и сразившись с чудовищами из загробного мира, потому что этого мира нет. Это всё - плод её воображения. 3. Про эмоции гг: скажите, а вы в повседневной жизни тоже на каждую минуту по новому выражению лица имеете, или же есть некоторое ограниченное количество, среди которых можно выделить самое распространенное под названием "обычное"? Плюс их всё-таки много, сравнить выражения в той-же боевке, при прохождении ряда препятствий. Ну а основные эмоциональные моменты подаются в кат-сценах. Очень хороших кат-сценах.
Я не спорю, впечатления от самой игры не такие яркие, как могли бы быть, игра сама по себе не самая легкая (сюжетно и по восприятию), однако у неё довольно сильный сюжет, качественная графика, актерская игра через мо-кап. И подача сюжета здесь действительно крутая, помимо самих искажений из-за восприятия, есть ещё и крутейшие флешбеки, моменты для вставки которых подобрать лучше ну просто невозможно. А воспринимать её как симулятор чего-либо там неправильно. Это история, а не симулятор.
Про симулятор психоза я от Паши Пивоварова наслушался. Он любит рассказывать, что hellblade - это в первую очередь игра, заставляющая тебя почувствовать, как ты теряешь рассудок. Собственно, он так много об этом говорил на ЕБМ и в подкастике, что это было моё основное ожидание от игры. Насчет эмоций. Когда речь заходит о героине, которая разговаривает с голосами в голове, я невольно ожидаю. ну, не сплит, конечно, но что-то вроде. Особенно когда игра в промо делала такой сильный акцент на актерской игре.
Ну я не могу ничего поделать с неверными ожиданиями от каких-то аспектов игры у кого-то другого. Когда я хотел чего-то похожего на сплит, я посмотрел сплит. После того, как я провел в игре минут 30, я хорошо представлял, что это за игра, и поэтому я проходил её неспешно, проходя только тогда, когда я хочу снова в это играть. Не ожидая от неё никакой передачи ощущений от психоза, потому что интерфейса для передачи таких вещей из компьютера в мозг ещё не изобрели. И это значительно улучшает ощущения. Я согласен, что ряд критиков неверно выставляли на свет игру, делая акцент не на том, на чем надо. И тем не менее, игра всё ещё очень и очень хорошая. А ряд ваших претензий в статье относится, скорее, не к самой игре, сколько к субъективным фактам вроде ожиданий от игры и непоняток с управлением.
Вся заметка целиком и полностью о том, как мне смазали впечатление от неплохой игры, представив ее так, будто она лучше всей тонны годноты, вышедшей в прошлом году. Не о том, какая плохая игра.
Ваша правда. Чтобы избежать этого, я начал играть сильно позже, чем прочел последний материал и посмотрел последний видеодневник по ней. Просто чтобы не портить впечатления. Нехорошо играть в игру после того, как ты обработал объем информации об игре, превышающий объем самой игры.
Эту игру, я советовал всем друзьям, и всё только восхищались уникальностью задумки и самого концепта. Но ни я, ни мои друзья, так и не прошли её, потому что просто неинтересно играть.
Автору просто не зашла игра. Игра может быть и обычная, но эмоции которые она вызывает необычны для игр. У меня после финальных титров были ощущения, как от прочтения хорошей книги или просмотра какого-нибудь Манчестера у моря. Нет смысла рассуждать о хэллблейд, если она тебя не зацепила, тогда это просто бродилка с простенькой боевкой и не сложными головоломками.
Есть смысл. Потому что от тех, кого "зацепило" мы предсказуемо услышим только то, что это самая лучшая игра на свете и все в таком духе.
Ну так для кого-то лучшая, а для кого-то нет. Или вы будете утверждать, что те кому игра не понравилась более объективны?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Меня зацепила, но я не кричу на каждом углу - что это игра года. Мне просто нравятся игры/фильмы/книги про поехавших.
Многие претензии справедливы, но важно учитывать один момент: рационализация впечатлений не отменяет их субъективности. Абсолютно любую игру, неважно насколько восхваляемую, можно обоснованно раскритиковать. И вообще, любое произведение искусства.
Также хочется прокомментировать несколько моментов.
если разработчик убирает из игры обучение, то игрок будет учиться ценой жизней. Если разработчик наказывает игрока за такое обучение, то это скотство и плохой геймдизайн. Дело предпочтений, но я не советую вешать ярлык "плохой геймдизайн" без оглядки на контекст. Убедила вас Hellblade или нет, она - об очень специфичном психологическом опыте. В контексте данной конкретной игры отсутствие явного обучения выглядит органично. А даже если для вас это значит лишние смерти, тем более: блеф со скверной заставляет сильнее нервничать, если игрок не знает о его липовости. Дело в дезориентации. Судить ли концептуальную игру по конвенционным стандартам, вопрос философский.
Впрочем, мне отсутствие обучения не мешало ни в одном аспекте, и не было ни одного конкретного эпизода, в котором я бы умирал значительное число раз, поэтому и раздражения вашего не испытывал. Так что тут ситуация субъективная.
Я прошел половину игры, не зная про замедление времени. Да, я сам дурак, что не догадался фокусироваться, когда противник входит в "гост-мод". В частности, это. Даже захотелось ещё раз перепройти игру и проверить, действительно ли она ну прям совсем никак не намекает на эту возможность. Потому что у меня с ней, опять же, не было проблем.
Ninja theory зарубили всю идею на корню, добавив в эту схему счетчик попыток - скверну, которая поднимается вверх по руке после каждой смерти. Доберется до головы - гейм овер. Ничего они не зарубили, потому что гейм овер мнимый. Но покуда игрок это не знает, игра давит на него, навязывает параноидальный страх через ложную информацию. Как при психозе.
За год мы получили целый ассортимент отличных игр в самых разных жанрах, но все по привычке хотят знать, какая же игра - Та Самая. И, конечно, победитель должен нравиться каждому. Что, естественно, невозможно. Вот именно, что невозможно. Однако заключение такое:
Но игра года? Увольте, 2017-ый был намного, намного лучше. Если вы помните текст про Hellblade, в нём написаны вполне конкретные причины, по которым мы решили именно её поставить на (условное) первое место. Это субъективный выбор редакции. Объективный выбор возможен только путём крупного голосования. Поэтому среди посетителей DTF, например, победила Divinity: Original Sin 2. А в мировых масштабах - PUBG. Потому что за неё проголосовали кошельками.
И это - самая объективная игра года. Но:
2017-ый был намного, намного лучше. Вот именно. Он был лучше. Для кого-то - лучше, чем PUBG. Для кого-то - лучше, чем Hellblade. Для кого-то - лучше, чем Divinity. Или любая другая игра X.
Потому что, сорву покровы, невозможно выбрать объективную игру года, не сведя критерий к слепой статистике.
1. Про блеф прочитал уже тут в комментариях. Ничего не могу сказать - придумали хитро. Но тогда, возможно, стоило в конце дать игроку понять, что всё это время его страх был надуманным. Если бы мне в конце об этом сказали, скорее всего, не было бы этой заметки. Но не сказали. 2. Игра очень даже намекает на фокусировку, я об этом написал. Просто, если ты (то есть я) осел, то она не настаивает. Прошло довольно много времени в игре, прежде чем мне пришла в голову мысль, что это вечное "focus!" - это призыв нажать на кнопку, а не собраться с силами. 3. Ну так можно что угодно игрой года назвать, аргументируя, что кому-то же нравится. Вы провели голосование среди редакции, где у каждого был свой уникальный игровой год, и получили ожидаемый результат - сколько людей в редакции прошли персону? зельду? хорайзон? Зато короткий сингловый хэллблэйд, доступный на двух (или трёх?) платформах, прошли, видимо, все поголовно, и дружно записали в список лучших игр, отправив в итоге на первое место. И цитаты из начала и конца заметки, которые Вы приводите, как раз к этой мысли и ведут. Стояла цель выбрать самую лучшую игру. Естественно, каким бы ни был выбор, будет много несогласных. Но вы выбрали самую среднюю. Вон даже Паша Пивоваров - на моей памяти главный фанат hellblade - не согласен с этим выбором, потому что ну серьезно? Ладно, допустим, рука, выходит, не такая уж и проблема - авторы меня ловко обдурили. Но всё остальное в совокупности действительно даёт лучший игровой опыт, чем дивинити, персона или нир?
Но тогда, возможно, стоило в конце дать игроку понять, что всё это время его страх был надуманным. Если бы мне в конце об этом сказали, скорее всего, не было бы этой заметки. Но не сказали. Опять же, это претензия к игре на уровне общих стандартов. "Почему в Silent Hill 2 меня не предупредили, что если не лечить Джеймса всю игру, это повлияет на концовку?". Экспериментальный геймдизайн легко назвать плохим. Но ценности его это не умаляет.
Ну так можно что угодно игрой года назвать, аргументируя, что кому-то же нравится. На самом деле, так и есть. И какую игру ни назовите, найдётся армия несогласных: тех, кого не впечатлили её достоинства и кто нашёл в ней множество аргументированных недостатков. Это касается абсолютно любой игры, будь то хоть The Witcher 3, хоть GTA V. Я после первого прохождения The Last of Us точно так же разносил её косяки в личной переписке, хотя это одна из моих любимых игр.
действительно даёт лучший игровой опыт, чем дивинити, персона или нир? Зависит от личных предпочтений и приоритетов. Дивинити, Персону или Нир точно так же можно разнести. Особенно Нир, мою любимую игру из этой троицы. А лучший игровой опыт вообще даёт Super Mario Odyssey, который тоже можно назвать голым королём - было бы желание.
Hellblade даёт не лучший игровой опыт, но крайне важный и во многих аспектах уникальный. В этом она ничем не хуже подходит на роль игры года, чем любой другой кандидат. Достаточно просто принять как факт, что абсолютный консенсус невозможен.
Я согласен с Вами, что выбирать лучшую игру года - глупо. Поэтому и не надо было её выбирать. Возможно (хотя, думаю, я не первый, кто догадался), стоило назвать КАЖДУЮ из семнадцати статей "игра года". Без мест. DTF уже отказался от оценок, следом можно было отказаться от мест.