Сибирский движок: Как Unigine из Томска зарабатывает на виртуальной реальности
Волны накатывают на каменистый берег со вздымающимися вверх скалами. Скалы покрыты хвойными деревьями, за ними вдалеке видно жёлтые от заката горы. Волны накатывают неестественно плавно — замечаешь это, когда смотришь на них с разных ракурсов — с высоты, с берега, с нескольких метров над волнами, потом снова с высоты.
Пенистые волны накатывают на каменистый берег со вздымающимися вверх скалами. Скалы покрыты хвойными деревьями, за ними вдалеке видны жёлтые от заката горы. Волны накатывают неестественно плавно — замечаешь это, когда смотришь на них с разных ракурсов: с высоты, с берега, с нескольких метров над волнами, потом снова с высоты. Но если включить видео человеку, не знающему, что он смотрит, на несколько секунд удастся его обмануть — будто он на самом деле видит съёмки райского острова с дрона, а не ролик платформы 3D-визуализации Unigine. Если по-простому, платформы 3D-визуализации — это движок, инструмент для создания компьютерных и видеоигр, позволяющий не писать с нуля графику, звук, системное ядро и другие компоненты.
Первые наброски платформы появились в начале 2000-х, когда студенты Томского государственного университета Денис Шергин и Александр Запрягаев самостоятельно изучали программирование и 3D-графику. В 2005 году они основали компанию Unigine, которая к нынешнему времени поучаствовала в презентации Windows 7, выпустила собственную игру Oil Rush и перешла от разработки движков для игр к технологиям для создания полётных, морских, военных и других тренажёров. Движком, по словам Шергина, интересуются в NASA, на его основе уже созданы некоторые продукты «Алмаз-Антея» и ведётся разработка тренажёров для космонавтов, отправляющихся на МКС. «Секрет» рассказывает, как томские разработчики искали себя и нашли перспективный рынок.
Пять лет радиоДенис Шергин и Александр Запрягаев радиофизики. «Квантовая электроника, фотоника, лазеры, оптика… Мы совершенно не были связаны с IT в университете», — вспоминает учёбу Шергин. С Запрягаевым он познакомился на первом курсе Томского государственного университета, когда искал ребят, с которыми можно объединиться по интересам. Ещё до поступления Шергин начал зарабатывать веб-разработкой, влюбился в Linux и стоял у истоков томской интернет-тусовки. В лицее, где он учился до университета, постоянно что-то происходило: «Мы с ребятами даже пытались создать какую-то игру, делали первые попытки моделировать в 3D».
В университете Шергин такой «движни» не нашёл и решил организовать её сам. Он подсадил нескольких человек на Linux, стал учить их всему, что знал, да и ребята обменивались с ним опытом. Пара комнат со сломанным кондиционером и серверами — это было место встреч увлечённых программированием однокурсников Шергина после того, как он на втором курсе устроился в университет сисадмином. Произошло это так: «Я познакомился с местными сисадминами и сказал, что всё у них неправильно, они дураки и не лечатся. Мне ответили: приходи, сделай как надо».
Запрягаев быстро перерос организатора группы как программист — он оказался талантливым разработчиком, заинтересовался 3D-графикой и стал создавать «демки» с определёнными эффектами. Тогда и появился сайт Frustum (сетевой ник Александра), который Шергин перевёл на английский и помог распространить в сетевых сообществах. Жёлтыми буквами на чёрном фоне на Frustum анонсировались изобретения в 3D-графике: «Новый terrain engine с объёмным туманом», «Шейдерная вода с отражением и преломлением света», «Попиксельный туман» и просто «Кусочек хаоса». На сайте были демо с открытым исходным кодом, поэтому на ресурс стали приходить программисты, которые учились создавать 3D-графику.
Пока Запрягаев всё глубже погружался в 3D, Шергин продолжал зарабатывать веб-разработкой: курса со второго это стало приносить приличные деньги, он уже брал не дешёвые разовые заказы, а большие интересные проекты. Работал вместе с дизайнером, а сам был и программистом, продажником и бухгалтером в одном лице. Но к последнему курсу веб-разработка наскучила. Шергин решил поступать в магистратуру в Лондоне — на что-то «айтишно-инженерное».
Когда он поделился с однокурсником планами, оказалось, что Запрягаев думает превратить свои наработки в коммерческий продукт. Для этого ему нужен был кто-то с опытом в бизнесе, и от предложения вписаться в эту идею Шергин отказаться не смог. Он оставил мысли об отъезде, и друзья посвятили последний курс разработке 3D-движка. Начали с продажи рабочего ноутбука Шергина, чтобы купить нормальную видеокарту. Название придумали ещё до того, как появился продукт: Unigine — это Universal Engine, универсальный движок.
«Как обычно появляются игровые движки? Кто-то делает игру и пишет под себя 3D-движок, а потом начинает его перепродавать, — объясняет Шергин. — Так вышло, например, у Epic Games c Unreal Engine. Но есть большая разница — внутренняя разработка для команды и продукт наружу, который будут использовать другие разработчики». Последним, по его словам, нужна документация, примеры использования, программный интерфейс, возможность работать в разных жанрах и остальное, что в большинстве случаев при разработке одной игры избыточно. Но если писать движок как универсальный с самого начала, всё это можно предусмотреть. Этим и занялись Запрягаев с Шергиным: первый писал код, второй — придумывал, как оформить это в продукт. В дальнейшем их роли так и распределились: CEO — Шергин, CTO — Запрягаев.
Они работали в романтической атмосфере — 2005 год, по словам Шергина, был бумом «движкостроения». Это объяснялось тем, что в нулевых основная выручка шла от игровых приставок, а не от компьютерных игр. А технологически все приставки делались примерно на семь лет: «То есть выходит Xbox и семь лет выпускается в одной конфигурации. Соответственно, движок сделан под конкретное поколение приставок и в нём есть конкретные технологические решения. Все семь лет там можно что-то оптимизировать, добавлять, но, по сути, это решение, навязанное на конкретное железо».
В 2005–2007 гг. выходили Xbox 360 и PlayStation 3, и на этой волне многие придумывали свои движки. К тому же, признаётся Шергин, будоражила мысль, что одна лицензия Unreal Engine легко продавалась за $1 млн. Наконец, это была работа мечты, ведь «любой программист, оставленный без присмотра, начинает писать универсальный движок всего на свете». Когда до сдачи диплома остался месяц, была готова первая версия Unigine. Тут Шергин и Запрягаев спохватились, что им надо окончить университет, и весь июнь 2005 года посвятили этому. Продажами они занялись после выпускного.
Продавцы воздухаЭлектронная почта и английский язык — вот основное оружие Дениса Шергина с 2005 года. Вживую потенциального покупателя в этом году он увидел всего один раз, и то сделка не получилась. Друзья сразу ориентировались на мировой рынок, и их первым клиентом через несколько месяцев стала европейская компания по разработке игр. Причём никому не известная томская фирма предлагала попробовать Unigine не бесплатно, а за $20. Шергин считает, что с точки зрения маркетинга это было удачное решение: «Продукт был сыроватый, если бы мы его выпустили в публичный доступ, нас бы закидали чем-нибудь нехорошим».
К концу 2005 года Unigine заполучила крупного клиента из Южной Кореи (они вышла на него через сайт Frustum) — разработчика игр, который кормил компанию весь следующий год. А это было необходимо — оказалось, что платформу надо существенно доработать из-за её неудобства и слишком высоких требований к уровню железа клиентов. Но на это ушло не несколько месяцев, как планировали друзья, а целых три года.
«У нас продукта вообще на руках не было, в 2006–2007 гг. я продавал по сути обещания», — говорит Шергин. Спрашиваю , как компания выживала, и предприниматель морщится — говорит, было так тяжело, что не хочется вспоминать. Потом выясняется, что получалось примерно так: сидел в Томске, писал письма и максимально убедительно и красиво заворачивал все наработки Unigine. При этом со старта Шергин был уверен, что бизнес должен развиваться строго на свои деньги, приходилось затягивать пояса: «Жили на воде и дошираках, но не выдёргивали деньги из компании и платили сотрудникам неплохую зарплату».
Очень сильно помогло, по словам Шергина, что в компании были 3D-художники — они разрабатывали контент, с помощью которого можно было продемонстрировать движок в лучшем виде. Из этих демо в 2007 году появился новый продукт — бенчмарки (компьютерная программа, которая тестирует производительность компьютера или операционной системы).
Правда, новое направление Unigine нашла случайно: когда компания выпустила очередную серию 3D-демо, программы оказались слишком требовательными с точки зрения технологий и работали только на самом продвинутом оборудовании. На обычных компьютерах демо тормозили, и тогда Шергин решил заявить их как бенчмарк: «То есть мы сказали, что так и задумано, что оно тормозит: мы хотим нагрузить вашу систему как следует и сделать ей стресс-тест — а вдруг у вас железо глючное. Под хорошей нагрузкой как раз и проявится, что работает, а что нет».
В конце теста бенчмарк показывал результат — насколько система мощная и сколько очков ей присваивается. Такой ход затронул соревновательный дух геймеров и компьютерщиков, бенчмарки стали распространяться по Сети. До сих пор они выходят бесплатно как имиджевый продукт компании. По словам Шергина, уже сложно подсчитать, сколько людей воспользовались бенчмарками Unigine, но точно больше 10 млн. Есть и более продвинутая платная версия, но ей пользуется не больше нескольких тысяч человек.
Бенчмарки помогли привлечь внимание потенциальных покупателей: хоть компании ими и редко пользовались, но их технические директора вращались в той тусовке, которая разгоняла компьютеры до предельных мощностей с помощью Unigine. К тому времени, как Unigine стал знакомым словом у профессионалов, Запрягаев наконец довёл движок до «вменяемого состояния». Полностью осуществить задуманное, по словам Шергина, удалось только к 2011 году. Но в 2008-м Unigine снова вернулся в игру как продавец реального продукта, а не обещаний.